Unplugged Kodlama Nedir?

Unplugged Kodlama, kartlar, ipler, boya kalemleri ve çok sayıda koşuşturma kullanarak oyun ve bulmacaları kullanarak bilgisayar biliminin öğretilmesine ve öğrenilmesine yardımcı olmak için tasarlanmış yirmi etkinlikten oluşan bir koleksiyondur. Aktiviteler, öğrencilere genellikle bilgisayarlarda gördüğümüz dikkat dağıtıcı unsurlardan ve teknik detaylardan ayrılmış temel kavramların çoğunu tanıtır. Unplugged kaynaklarından oluşan bu koleksiyon, ilkokul ve ortaokul çağındaki öğrencilere yöneliktir, ancak her yaştan insan için uygundur ve uzun yıllardır dünya çapında kullanılmaktadır.

Unplugged Kodlama Etkinlikleri

Sınıf öğretimi için seçilen fişsiz etkinlikler, bilgisayar bilimcileri veya programcıların karşılaştıklarına benzer problemler oluşturmaya ve öğrencileri bu problemleri çözmek için bilgisayar bilimcileri tarafından kullanılan süreçlerle uğraşmaya teşvik etmeye odaklanmalıdır.

Sınıfınız için uygun bir bağlantısız aktivite seçmek, sınıfınızdaki öğrencilerin yaşlarını ve önceki deneyimlerinin miktarını dikkate almalıdır. Küçük öğrenciler için, kesinti aktiviteleri, amaçlı bir iş bölümü kullanarak sınıfı temizlemek için en verimli yolu bulmak gibi daha çok somut problemleri çözmenin algoritmik yollarına odaklanabilir. Özel bir bilgisayar bilimi kursuna kayıtlı olan daha büyük öğrenciler için, bağlantısız etkinlikler, değişken atama, sayıları ondalık sayılardan ikiliye dönüştürme, bir diziyi tersine çevirme veya bir listeyi sıralama gibi hesaplamaya özgü sorunlara odaklanabilir. Problemdeki daha yüksek seviyedeki soyutlamaya rağmen, bu genellikle öğrencilerin veri yapısını temsil etmek için fiziksel bir insan “dizisini” oluşturması ve manipüle etmesi gibi çok somut temsillere izin verebilir. Bağlantısız etkinlikler, öğrencilere farklı öğrenme yöntemleri aracılığıyla içerikte uzmanlaşmaları ve fiziksel dünyadaki dijital kavramları keşfetmeleri için güçlü fırsatlar sunar.

Tercihen, aktiviteler, popüler dansları gerçekleştirmek için algoritmalar yazmak veya geçici bir maksimum göstermek için takmak için aptal bir şapkayı dolaşmak gibi sınıf içinde veya dışında dokunsal etkileşim, fiziksel manipülatifler ve harekete izin vermelidir. Bağlantısız etkinlik örneklerinin kapsamlı bir listesi için aşağıdaki bölüme göz atabilirsiniz.

Soyutlama

Aktivite, öğrencilerin sorunu çözmek için sadece gerekli olan problemin en basit temsillerini kullanmalarını gerektirmelidir. Mümkün olduğunda, soyutlamalar diziler, grafikler, dizeler veya ikili rakamlar gibi bilgisayar biliminde yaygın olan soyutlamalara karşılık gelmelidir.

Otomasyon

Soyutlamalar oluşturulduktan sonra, öğrencilerden problem çözülene kadar tekrarlanabilecek bir dizi talimat geliştirmeleri istenmelidir. Bu, öğrencilerin bu süreç için bazı durdurma kriterleri belirlemelerini gerektirecektir. Örneğin, öğrenciler sıralı bir dizi içinde hedef sayıyı bulduğunda ikili arama faaliyeti sonlandırılır.

Analiz

Otomasyon tamamlandığında, algoritma veya süreç gerçekten amaçlandığı gibi çalışıyor mu? Amacına ulaşıyor mu? Mümkün olan en verimli şekilde mi yapılıyor? Sınır koşulları hesaba katılıyor mu? Öğrenciler zorluklarla karşılaşırsa, bir adım geri dönüp planlarını nasıl değiştirirler?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir